返回

OpenGL ES 2.0 笔记:美妙纹理贴图入门指南,探索图像新世界

开发工具

OpenGL ES 2.0 中的基本纹理贴图
OpenGL ES 2.0 中的基本纹理贴图是通过使用纹理坐标来实现的。纹理坐标是一组数字,用于指定纹理图像中像素的位置。当渲染一个模型时,OpenGL ES 2.0 会使用纹理坐标来确定纹理图像中哪个像素应该被应用到模型的表面上。

纹理坐标通常是二维的,表示纹理图像中的水平和垂直位置。然而,OpenGL ES 2.0 也支持三维纹理坐标,用于表示纹理图像中的深度位置。

如何使用 SDL2_image 库加载图像作为纹理

SDL2_image 库是一个用于加载和保存图像的库。它支持多种图像格式,包括 PNG、JPG、BMP 和 TGA。我们可以使用 SDL2_image 库来加载图像作为纹理。

要使用 SDL2_image 库加载图像作为纹理,首先需要创建一个 SDL_Surface 结构体。SDL_Surface 结构体包含了图像的数据,以及图像的宽高和格式等信息。

SDL_Surface* surface = SDL_LoadBMP("image.bmp");

加载图像后,就可以将其转换为纹理。要转换图像为纹理,需要使用 OpenGL ES 2.0 的 glTexImage2D 函数。glTexImage2D 函数的参数包括纹理的类型、纹理的格式、纹理的宽高、纹理的数据、以及纹理的边框模式和过滤模式。

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, surface->w, surface->h, 0, GL_BGR, GL_UNSIGNED_BYTE, surface->pixels);

转换图像为纹理后,就可以使用纹理来渲染模型了。要使用纹理渲染模型,需要使用 OpenGL ES 2.0 的 glBindTexture 函数。glBindTexture 函数的参数包括纹理的类型和纹理的ID。

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);

Porter-Duff 乘运算

Porter-Duff 乘运算是一种图像混合运算,它可以将两张图像混合在一起。Porter-Duff 乘运算的公式如下:

C = A * B + (1 - A) * C

其中,A 是源图像,B 是目标图像,C 是混合后的图像。

Porter-Duff 乘运算可以实现多种图像混合效果,例如叠加、正片叠底、滤色和柔光。要使用 Porter-Duff 乘运算,可以使用 OpenGL ES 2.0 的 glBlendFunc 函数。glBlendFunc 函数的参数包括源混合因子和目标混合因子。

glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

结论

OpenGL ES 2.0 中的基本纹理贴图技术非常简单易用。我们可以使用 SDL2_image 库来加载图像作为纹理,并使用 Porter-Duff 乘运算来实现图像混合效果。通过使用纹理贴图,我们可以为模型添加各种各样的细节和真实感,使模型看起来更加逼真。