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Metal 大师课:绘制简单 2D 三角形

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在 Metal 的图形世界中,三角形是构建复杂场景的基本模块。掌握绘制三角形的能力对于任何 Metal 开发人员来说都是至关重要的。在本文中,我们将踏上 Metal 之旅的第三次旅程,深入探讨如何渲染一个简单的 2D 三角形。

Metal 渲染管道概览

要理解如何绘制三角形,首先必须熟悉 Metal 的渲染管道。渲染管道是一个多阶段过程,它处理绘制命令并将数据写入呈现通道的目标。以下是渲染管道的三大阶段:

  1. 顶点阶段: 此阶段将顶点数据(例如位置和法线)从 CPU 传递到 GPU。
  2. 光栅化阶段: 此阶段将顶点数据转换为片段,这些片段是屏幕上的像素。
  3. 片段阶段: 此阶段执行像素着色,计算每个像素的颜色和深度。

三角形绘制基础

为了绘制一个三角形,我们需要定义其三个顶点的坐标。可以使用以下 Metal 顶点结构:

struct Vertex {
    let position: SIMD2<Float>
}

其中 position 是顶点的 2D 位置。

有了顶点数据后,我们可以使用 Metal 着色器语言 (MSL) 编写顶点和片段着色器。顶点着色器将顶点数据转换为片段,而片段着色器将计算每个片段的颜色。

Metal 着色器代码

顶点着色器:

vertex VertexOut main(VertexIn input) {
    VertexOut output;
    output.position = input.position;
    return output;
}

片段着色器:

fragment float4 main() {
    return float4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 红色三角形
}

渲染三角形

现在我们有了着色器代码,就可以使用 Metal API 渲染三角形了。以下是主要步骤:

  1. 创建一个 Metal 设备和命令队列。
  2. 加载顶点和片段着色器。
  3. 创建一个包含三角形顶点数据的顶点缓冲区。
  4. 创建一个渲染管线状态对象 (PSO),其中包含着色器和渲染状态信息。
  5. 创建一个命令缓冲区并开始记录命令。
  6. 将顶点缓冲区绑定到命令缓冲区。
  7. 设置渲染管线状态。
  8. 绘制三角形。
  9. 提交命令缓冲区以执行。

代码示例

以下代码示例展示了如何使用 Metal 绘制三角形:

import Metal

// 创建 Metal 设备和命令队列
let device = MTLCreateSystemDefaultDevice()!
let commandQueue = device.makeCommandQueue()!

// 加载顶点和片段着色器
let vertexShader = device.makeVertexShader(fromFile: "vertexShader.metal")!
let fragmentShader = device.makeFragmentShader(fromFile: "fragmentShader.metal")!

// 创建顶点缓冲区
let vertexData: [Vertex] = [
    Vertex(position: SIMD2<Float>(-0.5, -0.5)),
    Vertex(position: SIMD2<Float>( 0.5, -0.5)),
    Vertex(position: SIMD2<Float>( 0.0,  0.5))
]
let vertexBuffer = device.makeBuffer(bytes: vertexData, length: MemoryLayout<Vertex>.stride * vertexData.count, options: [])!

// 创建渲染管线状态
let pipelineStateDescriptor = MTLRenderPipelineDescriptor()
pipelineStateDescriptor.vertexFunction = vertexShader
pipelineStateDescriptor.fragmentFunction = fragmentShader
pipelineStateDescriptor.colorAttachments[0].pixelFormat = .bgra8Unorm
let pipelineState = device.makeRenderPipelineState(descriptor: pipelineStateDescriptor)!

// 创建命令缓冲区并开始记录命令
let commandBuffer = commandQueue.makeCommandBuffer()!
commandBuffer.label = "Draw Triangle"

// 将顶点缓冲区绑定到命令缓冲区
commandBuffer.setVertexBuffer(vertexBuffer, offset: 0, at: 0)

// 设置渲染管线状态
commandBuffer.setRenderPipelineState(pipelineState)

// 绘制三角形
commandBuffer.drawPrimitives(type: .triangle, vertexStart: 0, vertexCount: vertexData.count)

// 提交命令缓冲区以执行
commandBuffer.commit()

结论

绘制三角形是 Metal 图形编程的基础。通过理解 Metal 渲染管道和掌握 Metal 着色器语言,您可以绘制任意数量的复杂 2D 和 3D 图形。在下一篇文章中,我们将探索更高级的 Metal 概念,例如纹理和灯光。